UnityUI中绘制线状统计图_C#教程_

2022年4月17日08:26:13

先来个效果图


觉得不好看可以自己调整

1.绘制数据点

线状图一般由数据点和连线组成
在绘制连线之前,我们先标出数据点
这里我选择用Image图片来绘制数据点

新建Canvas,添加空物体Graph
在Graph上添加空物体 GraphContainer 和 Image BackGround
在 GraphContainer 上添加 Image BackGround

修改两个BackGround的大小和颜色制作背景

注意:这里GraphContainer 锚点为左下角
左下角默认为原点(0,0),之后所有的图形绘制都会在GraphContainer之内

在Graph上新建脚本MyGraph

public class MyGraph : MonoBehaviour
{
    [SerializeField]
    private Sprite circleSprite;	//需要画的图像,这里赋值为了一个Unity自带的圆形,也可改为其它图形

    private RectTransform graphContainer;	//声明一个 RectTransform,用于修改图片的大小
    
    private void Awake()
    {
        //获取graphContainer的RectTransform并赋值,为内侧的小矩形,会作为我们的画板
        graphContainer = transform.Find("GraphContainer").GetComponent<RectTransform>();
        CreateCircle(new Vector2(200, 200));	//在(200,200)的地方创建圆,用于测试
    }

    private void CreateCircle(Vector2 anchoredPosition)
    {
        GameObject gameObject = new GameObject("circle", typeof(Image));	//生成新物体,该物体包含一个图片组件
        gameObject.transform.SetParent(graphContainer, false);			//将图片设为graphContainer的子物体
        gameObject.GetComponent<Image>().sprite = circleSprite;			//将图片赋值为Inspector中设置的图片

        //获取新建图片物体的RectTransform并赋值
        RectTransform rectTransform = gameObject.GetComponent<RectTransform>();
        rectTransform.anchoredPosition = anchoredPosition;			//设置图片位置
        rectTransform.sizeDelta = new Vector2(20, 20);				//设置图片大小,可设为公共变量来修改
        
        //下面两句将生成图片的锚点设为了父物体左下角(原点)
        rectTransform.anchorMin = new Vector2(0, 0);
        rectTransform.anchorMax = new Vector2(0, 0);
    }
}

运行后便会出现一个点

2.根据List列表输入绘制出多个圆点

继续修改MyGraph

public class MyGraph : MonoBehaviour
{
    //[SerializeField]
    //private Sprite circleSprite;

    //private RectTransform graphContainer;
    private void Awake()
    {
        //graphContainer = transform.Find("GraphContainer").GetComponent<RectTransform>();
        //声明一个列表用于测试
        List<int> valueList = new List<int>() { 1, 2, 4, 9, 16, 25, 36, 49, 64, 81, 100, 80, 50, 20, 10 };
        ShowGraph(valueList);
    }

    private void CreateCircle(Vector2 anchoredPosition)
    {
        ......
    }

    private void ShowGraph(List<int> valueList)
    {
        int maxValue = 0;
        foreach (int value in valueList)	//找出列表中的最大值
        {
            if (maxValue <= value)
            {
                maxValue = value;
            }
        }
        
        float graphWidth = graphContainer.sizeDelta.x;	    //获取画布graphContainer的宽度
        float graphHeight = graphContainer.sizeDelta.y;	    //获取画布graphContainer的高度

        float xSpace = graphWidth / (valueList.Count - 1);  //数据点x坐标的间距
        float ySpace = graphHeight / maxValue;		    //数据的y坐标的比例

        for (int i = 0; i < valueList.Count; i++)
        {
            float xPos = i * xSpace;			    //x坐标为线性固定增长
            float yPos = ySpace * valueList[i];		    //y坐标是以列表中最大值为画布高度,按值的大小与最大值的比例取高度
            CreateCircle(new Vector2(xPos, yPos));	    //画出点
        }
    }
}

运行显示结果

为了好看点,可以将内侧灰色的背景放大点

所有点都在 GraphContainer 之内,点在x坐标平均分布,最高点为列表中的最大值

3.绘制点之间的连线

这里点之间的连线我仍然使用Image,只要Image足够细就能够看作线条
之后我会尝试能否使用LineRenderer
这里画线的想法是在两点中点创建一个线条状的Image,然后旋转一定角度

继续修改MyGraph

public class MyGraph : MonoBehaviour
{
    ......
    private void ShowGraph(List<int> valueList)
    {
        ......

        float xSpace = graphWidth / (valueList.Count - 1);
        float ySpace = graphHeight / maxValue;

        GameObject lastPoint = null;	//用于保存上一个点,画出上一个点到现在点的连线,这样就不用管最后一个点
        for (int i = 0; i < valueList.Count; i++)
        {
            //float xPos = i * xSpace;
            //float yPos = ySpace * valueList[i];
            
            GameObject circleGameobject = CreateCircle(new Vector2(xPos, yPos));//获取创建的点
            if (lastPoint != null)
            {
                //画线,参数为上一个点的位置,和当前点的位置
                DrawLine(lastPoint.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition, circleGameobject.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition);
            }
            lastPoint = circleGameobject;	//画完连线之后,变为上一个点
        }
    }

    private void DrawLine(Vector2 pointA, Vector2 pointB)	//画线方法
    {
        GameObject gameObject = new GameObject("line", typeof(Image));//新建一个物体包含一个Image组件
        gameObject.transform.SetParent(graphContainer, false);		 //将该图片设为graphContainer的子物体
																//就是在画板内画线
        RectTransform rectTransform = gameObject.GetComponent<RectTransform>();	//获取 RectTransform 组件
        Vector2 dir = pointB - pointA;	//两点间的向量

        //同样将线段锚点设为画板左下角(原点)
        rectTransform.anchorMin = new Vector2(0, 0);
        rectTransform.anchorMax = new Vector2(0, 0);
        rectTransform.sizeDelta = new Vector2(dir.magnitude, 3f);	//线段的长宽,长为两点间向量的长度,就是两点间距离

        rectTransform.anchoredPosition = pointA + dir / 2;			//线段的中心点,为两点间的中心点
        float angle = RotateAngle(dir.x, dir.y);				   //线段的旋转角度
        rectTransform.localEulerAngles = new Vector3(0, 0, angle);	//旋转线段
    }
    private float RotateAngle(float x, float y)	//旋转方法
    {
        float angle = Mathf.Atan2(y, x) * 180 / 3.14f;//Atan2返回的是弧度,需要乘以180/PI得到角度,这里PI直接用了3.14
        return angle;
    }
}

RotateAngle()方法中Mathf.Atan2会返回角θ的弧度

图片所示情况会返回正数,如果右边的点更矮则是负数,可以直接用于旋转

运行后显示效果:

实际自己需要输入的数据列表建议自己进行修改
线状图2.0会加上坐标轴

  • 作者:AlphaIcarus  
  • 原文链接:https://www.cnblogs.com/AlphaIcarus/p/16123434.html
    更新时间:2022年4月17日08:26:13 ,共 3933 字。